Star Trek: Picard 2×01
di Alessio Candeloro
Star Trek: Picard – 2×01
di Alessio Candeloro
Star Trek: Picard – 2×01
di Alessio Candeloro
Discovery 4×11
di Alessio Candeloro
Discovery 4×10
di Alessio Candeloro
Discovery 4×09
Bentornati. Oggi parleremo dell’episodio 4×09 “Rubicon”.
È più forte di me. Ogni volta che sento Rubicon la mente viaggia subito al Runabout di DS9. È la mia serie preferita, non posso farci nulla 😅. Tornando a noi. Un episodio che mi è piaciuto parecchio. Anzi, moltissimo direi. Lo ammetto, alla storia e alle relazioni diplomatiche con la specie 10c non aggiunge nulla, ma questo episodio è bello per due motivi:
1) il motivo che dà soddisfazioni di “rivalsa” è vedere lo sguardo, l’espressione delusa, di totale annientamento, di disfatta più misera, di speranze sgretolate di Tarka. Finalmente, quando non trova l’energia da raccogliere che gli serviva, il suo ego prende un calcio così forte che lo abbiamo sentito spezzarsi. Finalmente si è reso conto che non è il più intelligente essere di 2 Universi. Ci voleva proprio.
2) l’altro motivo per il quale questo episodio mi è piaciuto è il ritorno del comandante Nhan. Il personaggio mi era piaciuto tanto sin dal suo esordio e, secondo me, essere rientrata nella Flotta potrebbe (come anche espresso da lei nel finale) essere il primo passo per vederla tornare sulla Discovery. Con un ruolo ben preciso che le calza a pennello. E andrebbe a far compagnia ad una schiera di ufficiali della sicurezza davvero importanti (Worf, Odo, Tuvok, Reed ecc).
In sostanza l’episodio gira intorno all’impedire a Book e Tarka di sparare la bomba isolitica sul congegno dell’estrattore alieno. Con una serie di salti in successione per togliere la visuale del bersaglio, sembra che la diplomazia di Burnham (visto che il tentativo di infiltrarsi sulla nave di Book è miseramente fallito e alcuni ufficiali per poco non ci lasciano le penne) abbia successo. L’A.M.O. resterà in quella zona di spazio per una settimana (calcoli di Stamets, Reno e Zora fatti a curvatura 15), tutto il tempo per contattare la specie 10c. Ma ovviamente Tarka ha piani diversi (in realtà dopo le blande, iniziali scaramucce di phaser e siluri tra le due navi, mi aspettavo che stordisse Book e prendesse il comando per fare come voleva), riesce a sganciare l’arma che esplode e distrugge l’anomalia. Poi si mette a cercare l’energia che gli serve per tornare a casa.
Ma nulla, niente, nisba, nada.
L’energia che alimentava l’anomalia arrivava dall’altra parte del tunnel, oltre la barriera galattica. Quindi, ops… Niente energia. Si resta qui caro Tarka.
Ricapitolando:
1) hai distrutto una vasta area di spazio dove non si potrà andare a curvatura per svariati anni luce.
2) non ti sei accorto che l’energia arriva dal punto di origine (e meno male che avevi capito tutto).
3) hai reso Book e te dei criminali.
4) hai quasi ammazzato Saru e gli occupanti della navetta con il tuo sistema di sicurezza che nemmeno riesci a bloccare
5) hai quasi distrutto la Discovery
6) hai probabilmente scatenato una guerra intergalattica
7) dopo pochi minuti una nuova A.M.O. rispunta nello stesso posto, grande uguale e, probabilmente più protetta della precedente.
No, ma complimenti.
Innanzitutto rimane il quesito se potrà esserci spazio per la diplomazia adesso.
Ma direi che lo scopriremo nelle prossime Disco-puntate.
Nota a margine: “Ma quanto è carino Saru innamorato e umanamente inetto al corteggiamento della Presidente T’Rina?” e mitico Culber che gli dà dell’idiota😂😂
Ci vediamo la prossima settimana 😊🖖😊🖖😊🖖
di Alessio Candeloro
Discovery 4×08
Ed eccomi a voi per parlarvi dell’episodio 4×08 “All in”.
Dove c’eravamo lasciati lo ricordate tutti? Molto bene. La puntata inizia con un bel cazziatone da parte della Presidente Rillak all’ammiraglio brizzolato (che in questo caso il fascino non lo salva dalla sculacciata presidenziale) e al capitano Burnham. Uno fregato da Tarka e l’altra da Book. Entrambi non si sono accorti delle intenzioni dei due fuggitivi. Può capitare. L’ammiraglio vedeva in Tarka potenzialità e progresso tecnologico tali da poter gestire una Flotta Stellare degna di questo nome, e il capitano vedeva in Book l’amore della sua vita, forse un matrimonio, dei figli ecc.
Titolo:
Artemis Spaceship Bridge Simulator
Data di rilascio: 16/09/2013
Creatore: Thom Robertson
Piattaforma: Windows PC
Sito web: www.artemisspaceshipbridge.com
di Elena Zorzoli Rossi
IL GIOCO CHE TI FA SENTIRE UN UFFICIALE DI PLANCIA
“Rotta 020, curvatura 3. Prepararsi ad alzare gli scudi al mio comando” questa è una tipica frase che potreste sentire se mai vi trovaste nella stessa stanza di un equipaggio che sta giocando ad Artemis Bridge Simulator.
Infatti il bello di questo gioco ideato per i LAN Party è che ti obbliga a parlare con gli altri giocatori, instaurando una catena di comando del tutto simile a quella che si può trovare sulla plancia dell’Enterprise.
Quando alcuni miei compagni di università mi hanno proposto di giocare con loro ad Artemis ero piuttosto scettica, ero appena uscita da un periodo di molte ore buttate giocando a Star Trek Online (un bellissimo gioco) e non avevo proprio voglia di iniziarne un altro.
Tuttavia un giorno una lezione saltò e mi ritrovai a raggiungere i compagni in un’aula informatizzata per provare questo Artemis. Quello che mi trovai davanti era enormemente imbarazzante e allo stesso tempo fantasticamente bello.
Il proiettore dell’aula mostrava uno scorcio di spazio con alcune navi stellari intente a sparare all’osservatore, quattro miei compagni erano davanti ad altrettanti computer intenti a gridare percentuali di energia e livelli degli scudi, il quinto era su una sedia dietro gli altri e stava dando istruzioni su cosa fare e dove andare. Superando l’imbarazzo di stare ‘giocando a Star Trek’ in un’aula universitaria mi unii a loro e mi fu affidata la consolle delle comunicazioni.
Tutto quello che il mio computer mostrava era una specie di homepage di Facebook interstellare in cui diverse stazioni spaziali e navi inviavano caoticamente proposte di scambi, richieste di soccorso e minacce. Mi fu detto che il mio compito era leggerle tutte, filtrare quello che poteva sembrare interessante per la situazione e riferire al capitano.
Una delle cose più complicate è capire come attirare l’attenzione del capitano senza parlare sopra ai suoi ordini o impedire a qualche altro membro dell’equipaggio di dire qualcosa di maggiore priorità.
Alla fine imparai a coordinarmi con l’ufficiale scientifico, il quale utilizza i sensori per raccogliere dati su nemici e anomalie spaziali, per decidere cosa rispondere ai nemici, essenzialmente se insultare la loro religione, nave o madre.
Altro essenziale compito dell’ufficiale scientifico è quello di identificare la posizione e distanza delle cose e comunicarle al timoniere, l’unico in grado di governare la nave ma che non può sapere dove siano i luoghi di interesse senza che gli venga comunicato dalla postazione scientifica.
Ovviamente tutte le informazioni vengono controllate dal capitano, il cui computer è completamente inerme, e a cui spetta l’ultima parola su ogni decisione. Cap: “Dove si trova DS9?”
Scie: “A 38mila chilometri, rotta 349, Capitano”
Cap: “Timone, rotta 349, curvatura 2”
Tim: “Curvatura 2, Capitano”
Può sembrare stupido ma se non si ripetono i comandi il capitano non può essere sicuro di essere stato ascoltato. All’inizio ammetto che era piuttosto imbarazzante, ma segretamente ci godo tutte le volte che il gioco mi obbliga a dire una frase che ho sentito dire nelle serie tv, ahahah.
Le altre postazioni che potete trovare in Artemis sono: il timoniere, l’addetto alle armi, il capo ingegnere e, con l’ultimo aggiornamento, il pilota dei caccia.
Le postazioni del timoniere e addetto alle armi sono abbastanza intuitive quindi vorrei descrivervi la consolle ingegneristica, la mia preferita.
Sulla schermata potete vedere la mappa tridimensionale interna della nave con pallini su ogni settore, ogni pallino indica ‘la vita’ di quel settore ossia quanto è messo male e se necessita l’invio di una squadra di riparazione (dei rombi con inizialmente 6/6 meccanici che gradualmente moriranno se si trovano troppo vicini a una zona della nave che viene danneggiata, dei redshirt, in pratica) oltre a quello il capo ingegnere può modificare i livelli di energia dei diversi settori e quindi eseguire l’ordine di “massima potenza agli scudi anteriori!!!”.
Infine il compito più importante del capo ingegnere, e quello che lo rende la mia postazione preferita, è quello di gridare percentuali a caso con vari livelli di tono allarmato come “scudi al 10%! Non possiamo sostenere un altro colpo!” o “Energia ai siluri al 250%, siamo pronti a distruggerli”.
Tralasciando il mio entusiasmo e tralasciando anche la postazione di pilota di caccia che non ho ancora avuto l’opportunità di provare, non mi resta che consigliarvi caldamente di giocare ad Artemis e divertirvi a sentirvi parte dell’equipaggio di una nave spaziale. Tutto quello che vi serve è un pc, un cavo ethernet, un router o switch con abbastanza porte per tutti e il gioco che si può acquistare sul sito web ufficiale.
Personalmente consiglio la versione da 40 dollari, se il costo vi sembra alto potete dividere la spesa con qualche amico visto che per giocare dovete essere minimo in 3 o 4 fino a un massimo di 7 per nave (ma si possono fare più navi!!).
Anche la versione per Android non sembra male, ma non l’ho mai provata.
E se pensate di non avere l’età per giocare, ricredetevi perché mi è capitato di giocare contemporaneamente con 9 persone di età compresa tra i 13 e i 47 anni.
Detto questo, vi aspetto per una sfida sulle nostre navi spaziali! Qapla’ ! •
pubblicato su Fantazone n° 35 – aprile 2017
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