Fallout

Fallout

Titolo originale:
Fallout

Lingua originale: Stati Uniti d’America
Paese: USA
Anno: 2024
Ideatori: Geneva Robertson-Dworet, Graham Wagner
Produttore: Jonathan Nolan, Lisa Joy, Geneva Robertson-Dworet, Graham Wagner, Athena Wickham, Todd Howard, James Altman, Margot Lulick, James W. Skotchdopole
Casa di produzione: Kilter Films, Big Indie Pictures, Bethesda Game Studios, Amazon MGM Studios
Trasmissione ITA: Amazon

Interpreti e personaggi

Ella Purnell: Lucy MacLean
Aaron Moten: Maximus
Kyle MacLachlan: Hank MacLean
Moisés Arias: Norm MacLean
Xelia Mendes-Jones: Dane
Walton Goggins: Cooper Howard/il Ghoul

 

 

di Gabriele Manenti

Uno show post-apocalittico che narra le vicende di Lucy, Ella Purnell cresciuta nel Vault 33, uno dei tanti rifugi antiatomici costruiti dalla Vault-Tec oltre 200 anni fa al fine di preservare lo spirito di adattamento dell’America pre-Grande Guerra, che non ha mai conosciuto la vita al di fuori delle sue impressionanti mura di acciaio e cemento.

Lucy è costretta a esplorare la superficie alla ricerca del padre scomparso ed è decisamente impreparata per un’avventura nella California distrutta che la attende fuori dal caveau.
E’ il modo in cui la Purnell riesce a portare sullo schermo un personaggio ottimisticamente ingenuo che è fonte di molte battute, ma soprattutto è il punto di partenza di un arco narrativo coinvolgente: vivere in un mondo di bugie e di inganni dove la vita è a buon mercato.
Sebbene Fallout abbia dei cattivi ben disegnati che si nascondono nell’ombra, il vero antagonista è la terra desolata stessa che ti abbatte, ti mastica e chiede sempre di più.

“La guerra. La guerra non cambia mai”.
È la frase con cui ogni episodio ludico della serie di giochi di ruolo Fallout, si apre da ormai 26 anni

Ogni episodio racconta la propria storia dall’inizio alla fine – come l’incontro di Lucy con il raccoglitore di organi o l’incontro con una salamandra gigante mutante, anche se queste sono chiaramente parti minori di un insieme più grande, funzionano comunque come storie soddisfacenti a sé stanti. In altre parole, la serie è strutturata come una catena di missioni RPG, pur sempre da un video gioco è ispirata la serie, che donano di ritmo diverso rispetto a molte altre serie in streaming.

Una delle sfide più grandi che Fallout ha dovuto affrontare è stata quella di trasformare il mondo dei giochi in un universo live-action. Grazie ad Amazon e ai suoi “big money” e a talentuosi designer di produzione, Nolan, Joy e gli showrunner Geneva Robertson-Dworet e Graham Wagner hanno fatto un lavoro ammirevole. Si tratta di un’apocalisse molto reale, piena di stranezze colorate e con la colonna sonora dei migliori successi degli anni Cinquanta. Ogni spazio è pieno di personalità, in gran parte dovuta alla sorprendente attenzione ai dettagli di tutti gli oggetti, le armi e l’iconografia tipica del videogames ma soprattutto di quegli anni.
Le bottiglie di Nuka Cola riempiono gli scaffali, i personaggi si curano con gli stimpack e il Vault 33 è praticamente perfetto centimetro per centimetro, fino agli interruttori di emergenza. Non è necessario conoscere i giochi per apprezzare il lavoro svolto, ma se lo si conosce c’è molto da amare, l’armatura T-60 della Confraternita d’Acciaio per lo più reaizzata da prop maker con pochi effetti digitali è una vera chicca

Le storie di Fallout sono in grado di catturare l’umorismo, la satira e di dare il giusto peso all’argomento della serie, il tutto senza appoggiarsi a una storia preesistente. Avrebbe potuto essere una replica in live-action di personaggi e scene già viste, si pensi ad Halo di Paramount+, invece è una storia fresca ed essenziale che utilizza il mezzo televisivo per arricchire l’universo di Fallout per i fan più accaniti e per dare il benvenuto ai nuovi spettatori.

Ben costruito, i protagonisti viaggiano attraverso trame collegate tra loro che portano a un epilogo emozionante, brillante e divertente, pieno di battute cupe e di esplosioni ultraviolente, Fallout si colloca insieme a The Last of Us tra i migliori adattamenti di videogiochi mai realizzati.

Artemis Bridge Simulator

Artemis Bridge Simulator

Titolo:
Artemis Spaceship Bridge Simulator

Data di rilascio: 16/09/2013
Creatore: Thom Robertson
Piattaforma: Windows PC
Sito web: www.artemisspaceshipbridge.com

di Elena Zorzoli Rossi

IL GIOCO CHE TI FA SENTIRE UN UFFICIALE DI PLANCIA

“Rotta 020, curvatura 3. Prepararsi ad alzare gli scudi al mio comando” questa è una tipica frase che potreste sentire se mai vi trovaste nella stessa stanza di un equipaggio che sta giocando ad Artemis Bridge Simulator.
Infatti il bello di questo gioco ideato per i LAN Party è che ti obbliga a parlare con gli altri giocatori, instaurando una catena di comando del tutto simile a quella che si può trovare sulla plancia dell’Enterprise.
Quando alcuni miei compagni di università mi hanno proposto di giocare con loro ad Artemis ero piuttosto scettica, ero appena uscita da un periodo di molte ore buttate giocando a Star Trek Online (un bellissimo gioco) e non avevo proprio voglia di iniziarne un altro.
Tuttavia un giorno una lezione saltò e mi ritrovai a raggiungere i compagni in un’aula informatizzata per provare questo Artemis. Quello che mi trovai davanti era enormemente imbarazzante e allo stesso tempo fantasticamente bello.
Il proiettore dell’aula mostrava uno scorcio di spazio con alcune navi stellari intente a sparare all’osservatore, quattro miei compagni erano davanti ad altrettanti computer intenti a gridare percentuali di energia e livelli degli scudi, il quinto era su una sedia dietro gli altri e stava dando istruzioni su cosa fare e dove andare. Superando l’imbarazzo di stare ‘giocando a Star Trek’ in un’aula universitaria mi unii a loro e mi fu affidata la consolle delle comunicazioni.

Tutto quello che il mio computer mostrava era una specie di homepage di Facebook interstellare in cui diverse stazioni spaziali e navi inviavano caoticamente proposte di scambi, richieste di soccorso e minacce. Mi fu detto che il mio compito era leggerle tutte, filtrare quello che poteva sembrare interessante per la situazione e riferire al capitano.
Una delle cose più complicate è capire come attirare l’attenzione del capitano senza parlare sopra ai suoi ordini o impedire a qualche altro membro dell’equipaggio di dire qualcosa di maggiore priorità.

Alla fine imparai a coordinarmi con l’ufficiale scientifico, il quale utilizza i sensori per raccogliere dati su nemici e anomalie spaziali, per decidere cosa rispondere ai nemici, essenzialmente se insultare la loro religione, nave o madre.
Altro essenziale compito dell’ufficiale scientifico è quello di identificare la posizione e distanza delle cose e comunicarle al timoniere, l’unico in grado di governare la nave ma che non può sapere dove siano i luoghi di interesse senza che gli venga comunicato dalla postazione scientifica.
Ovviamente tutte le informazioni vengono controllate dal capitano, il cui computer è completamente inerme, e a cui spetta l’ultima parola su ogni decisione. Cap: “Dove si trova DS9?”
Scie: “A 38mila chilometri, rotta 349, Capitano”
Cap: “Timone, rotta 349, curvatura 2”
Tim: “Curvatura 2, Capitano”

Può sembrare stupido ma se non si ripetono i comandi il capitano non può essere sicuro di essere stato ascoltato. All’inizio ammetto che era piuttosto imbarazzante, ma segretamente ci godo tutte le volte che il gioco mi obbliga a dire una frase che ho sentito dire nelle serie tv, ahahah.
Le altre postazioni che potete trovare in Artemis sono: il timoniere, l’addetto alle armi, il capo ingegnere e, con l’ultimo aggiornamento, il pilota dei caccia.
Le postazioni del timoniere e addetto alle armi sono abbastanza intuitive quindi vorrei descrivervi la consolle ingegneristica, la mia preferita.

Sulla schermata potete vedere la mappa tridimensionale interna della nave con pallini su ogni settore, ogni pallino indica ‘la vita’ di quel settore ossia quanto è messo male e se necessita l’invio di una squadra di riparazione (dei rombi con inizialmente 6/6 meccanici che gradualmente moriranno se si trovano troppo vicini a una zona della nave che viene danneggiata, dei redshirt, in pratica) oltre a quello il capo ingegnere può modificare i livelli di energia dei diversi settori e quindi eseguire l’ordine di “massima potenza agli scudi anteriori!!!”.
Infine il compito più importante del capo ingegnere, e quello che lo rende la mia postazione preferita, è quello di gridare percentuali a caso con vari livelli di tono allarmato come “scudi al 10%! Non possiamo sostenere un altro colpo!” o “Energia ai siluri al 250%, siamo pronti a distruggerli”.
Tralasciando il mio entusiasmo e tralasciando anche la postazione di pilota di caccia che non ho ancora avuto l’opportunità di provare, non mi resta che consigliarvi caldamente di giocare ad Artemis e divertirvi a sentirvi parte dell’equipaggio di una nave spaziale. Tutto quello che vi serve è un pc, un cavo ethernet, un router o switch con abbastanza porte per tutti e il gioco che si può acquistare sul sito web ufficiale.

Personalmente consiglio la versione da 40 dollari, se il costo vi sembra alto potete dividere la spesa con qualche amico visto che per giocare dovete essere minimo in 3 o 4 fino a un massimo di 7 per nave (ma si possono fare più navi!!).
Anche la versione per Android non sembra male, ma non l’ho mai provata.
E se pensate di non avere l’età per giocare, ricredetevi perché mi è capitato di giocare contemporaneamente con 9 persone di età compresa tra i 13 e i 47 anni.
Detto questo, vi aspetto per una sfida sulle nostre navi spaziali! Qapla’ ! •

pubblicato su Fantazone n° 35 – aprile 2017

Guerre Stellari, il gioco da tavolo

Guerre Stellari, il gioco da tavolo

di Michela Barotto

Edito da Editrice Giochi nel 1977

Alcuni giochi dell’infanzia restano come ricordi nell’età adulta.
Ancora prima di diventare una appassionata consapevole di fantascienza i miei pomeriggi venivano impegnati da giochi come Guerre Stellari, il gioco in scatola. Ricordavo di aver visto in televisione almeno uno dei film ma ai tempi il gioco era per me solo un gioco, uno dei tanti, ma che mi divertiva molto.

Il gioco non è molto impegnativo, lo scopo è quello di attraversare tutto il tabellone partendo dalla “base malefica” per arrivare alla “base dei ribelli”. Possono giocare al massimo 4 giocatori, ognuno è dotato di due segnalini “Luke e Leila” e “Ian e Chewbecca”.

Per spostare i propri segnalini il giocatore fa girare la roulette e sceglie quale muovere. Durante il tragitto per raggiungere la Base dei ribelli il giocatore dovrà completare due missioni: entrare nella Sala dei Controlli per conquistare la carta “Stella della Morte” ed entrare nella sala del Raggio Cosmico per disattivarlo e aggiudicarsi la carta corrispondente.
Nello spostarsi da una casella all’altra è possibile che un segnalino si fermi su una delle caselle blu, questo da la possibilità di acquisire una delle carte della Forza, che può avere conseguenze positive o negative sui segnalini del giocatore.
Una volta conquistate le due missioni si potrà proseguire per entrare nella Base del Millennio. In questa parte del tabellone i segnalini muovendosi insieme devono entrare nell’iperspazio e affrontare dei duelli decisi da un giro di roulette. In caso di sconfitta si esce dall’iperspazio e si ritorna alla base del Millennio per ritentare il duello e procedere.

Come detto prima il gioco è piuttosto semplice ed è adatto anche a bambini non troppo grandi, è indicato infatti per giocatori dai 7 anni in su.
I più preparati su Guerre Stellari avranno notato come le traduzioni in italiano siano state fatte un po’ a caso, non rispettano la traduzione fatta per i film.
Ci troviamo quindi con “Base malefica” al posto di Morte Nera e base del Millennio al posto di Millenium Falcon.

Probabilmente non sapremo mai perchè un gioco pubblicato nello stesso anno di uscita del film non abbia adottato la stessa terminologia, o per quale motivo personaggi come Obi-Wan Kenobi o i drodi C1-P8 e D3BO (ma anche altri personaggi del film) non vengano assolutamente citati nel gioco e nelle regole ma appaiono come elementi grafici nelle carte della Forza.

L’impressione è che la casa editrice abbia lavorato un po’ di fretta, non curando granchè la struttura di gioco. Questo non ha impedito a molti bambini di divertirsi e di giocare a Guerre Stellari e chissà… diventare da grandi fan di Star Wars.

pubblicato su Fantazone n° 29 – ottobre 2014