Star Trek: Discovery – 4×11

Star Trek: Discovery – 4×11

di Alessio Candeloro

Discovery 4×11

Eccomi a voi per parlare dell’episodio 4×11 “Rosetta”.
Titolo, a mio parere meraviglioso. Mi riporta alla mente ricordi di scuola quando studiai gli antichi egizi e il modo per decifrare i geroglifici. Decifrazione riuscita proprio grazie a questo pezzo di granodiorite che, anni dopo potei ammirare al British Museum di Londra. Accantonando un attimo i miei ricordi, i nostri eroi partono alla ricerca di un modo per comunicare con la specie 10c. Scendono sul pianeta (semi distrutto circa 1000 anni prima da una pioggia di meteoriti) gassoso vicino alle coordinate dell’ipercampo impenetrabile dove dovrebbero trovarsi gli alieni. Attorno alla stella ci sono degli anelli di Dyson dello stesso materiale di cui è composto il controllo della A.M.O. Siamo sulla pista giusta. Il generale Ndoye reputa però la missione una perdita di tempo prezioso.
Ma in effetti, come si può comunicare con una specie (a qualsiasi livello socio-tecnologico) senza dei dati e un contesto culturale?
La missione parte e va anche a buon fine. Si scopre che la specie comunica attraverso i feromoni (che qui viene mostrata come una polvere che rimane sospesa nell’aria). Questi feromoni, assorbiti dalla pelle, scatenano sensazioni e visioni. Si capisce, grazie alla squadra di sbarco composta da Burnham, Saru, Culber e Detmer, che non sarà una comunicazione semplice. E come fa notare Saru (che per alcuni minuti torna lo spaventatissimo kelpiano anche senza gangli come una volta), non è detto che la distruzione che la A.M.O. porta nella nostra galassia sia per i 10 mc motivi di preoccupazione o interesse. Magari sanno esattamente cosa provoca ma, semplicemente e in maniera terrificante, non lo reputano un problema. Magari ci vedono come noi vediamo unn formicaio. Non diamo importanza alla cosa, né ci facciamo dei problemi a distruggerlo. Incrociamo le dita per i nostri discendenti del 32°secolo.
Nel frattempo sulla Discovery, o meglio, fuori dalla Discovery, Book e Tarka che hanno seguito la nave federale cercano un modo di salire a bordo. Vogliono agganciarsi, occultati, alla nave di Burnham per poter entrare nell’ipercampo della 10c e distruggere il controllo della A.M.O. in modo tale che la minaccia per la nostra galassia sia scongiurata e nessuna nuova anomalia possa prenderne il posto. Per fare ciò Tarka vuole rendere cechi i sensori di Zora in una specifica zona della nave per potersi agganciare. Con una serie di sotterfugi arriva in sala macchine e riesce a scaricare la patch creata per il suo piano. Intanto Book, che ha sentito una conversazione tra la presidente T’Rina e una scontenta generale N’doye, vuole convincere l’umana della validità del loro piano. Lei dovrà solo tenerli informati sui piani della Discovery. Lei accetta alla sola condizione che prima diano spazio alla diplomazia. Book gli da la sua parola. La sua però. E qui, quanto ci scommettiamo che Tarka farà l’ennesima cavolata? Staremo a vedere.
Tarka, la volpe, il più furbone tra gli scienziati, viene beccato da Reno in sala macchine. E siccome abbiamo imparato che qui gli scienziati sono superfurbi, cosa farà Reno alla vista del risiano?
A) si teletrasporta fuori con un doppio tocco del comunicatore e avvisa la sicurezza
B) si teletrasporta fuori e isola la sala macchine con un campo di forza di livello mille mila
C) chiede a Zora di isolare la zona dove è rannicchiato Tarka
D) si fa catturare senza opporre resistenza
Allora… Io cosa farei… A + B. Lei invece? Ovviamente l’opzione D. 😔😔😔 Così Burnham torna sulla nave con le belle notizie sui dati raccolti sul pianeta gassoso, Book, attraverso una paratia e il suo controller riesce a vederla senza farsi beccare. Ma al ritorno sulla sua nave trova Reno e Tarka con la faccia del tipo: “Mi ha scoperto. Cosa potevo fare?”
Ora, passi che Reno sbagli cosa fare. Ma Zora che non si accorge che manca un membro dell’equipaggio? 🤔🤔🤔 Va beh…
E la Discovery parte alla volte dell’ipercampo.
E anche in questo episodio, risolveremo tutto negli ultimi due. Forse 🤣🤣
Alla prossima Disco-puntata.
Star Trek: Discovery – 4×10

Star Trek: Discovery – 4×10

di Alessio Candeloro

Discovery 4×10

Eccomi a voi, con colpevole ritardo (ma leggermente giustificato da impegni lavorativi), per parlare dell’episodio 4×10 “The Galactic Barrier”. Episodio dal sapore amaro.
Si poteva scoprire di più sulla specie 10c ma, invece, scopriamo di più su Tarka e il suo amico Oros con il quale doveva raggiungere un paradisiaco universo.
Gli autori non fanno proprio nulla per renderci simpatico il buon vecchio scienziato di Risa. Anzi, vediamo che viene trasferito nel laboratorio di Oros come aiutante. Doveva dare una mano all’alieno per la creazione di un motore ad energia alternativa. Ma Oros ha uno scopo diverso. Creare un teletrasporto multidimensionale. Dopo un anno di prigionia condivisa con Tarka (come ha fatto a resistere così tanto Oros resta il vero mistero), il marchingegno è pronto. Ma una mancanza di energia lo fa spegnere. E qui scopriamo l’infamata di Tarka. Doveva tradire Oros e consegnare il dispositivo alla Catena Smeraldo. Ma quando le guardie arrivano (e picchiano Oros per un bel po’) Tarka ne fa fuori una e cerca di portare via l’amico. E per essere un genio direi che dimostra, nuovamente nel giro di due puntate, quanto sia sciocco. Se ci tieni al tuo compagno lo avverti e cerchi con lui una soluzione per quando attiverete il congegno. Così, Oros è troppo ferito e non riesce a muoversi, perdona Tarka e gli dice di scappare e salvarsi almeno lui. Il risiano resta sbigottito ma fugge veloce come il vento con la promessa “Tornerò a prenderti”.
Quando torna al campo Oros non c’è ma trova un simbolo inciso su una parete del laboratorio. Tarka è convinto che Oros sia arrivato nell’altro universo. Sarà, staremo a vedere.
Per quanto riguarda i nostri eroi della Discovery li vediamo reclutati (ma vah!) nella missione “Contatta la 10c” (bella la scena della riunione della Flotta più la Terra e Ni’Var con tutti i traduttori della Flotta Stellare dal 22° al 32° secolo). Alcuni delegati partiranno alla volta della barriera galattica per attraversarla e raggiungere la specie aliena e far sapere loro che la A.M.O. è altamente distruttiva per noi.
Prima della partenza vediamo Bryce lasciare la nave per rimanere a lavorare con Kovich. Certo che Discovery ci ha abituati alla perdita dei membri della plancia come nessuna serie aveva mai fatto prima 😮😮.
Saru, forte del fatto che la loro missione può essere senza ritorno, dichiara il suo interesse romantico alla presidente T’Rina e lei, con il provvidenziale arrivo del suo aiutante, glissa completamente la risposta 😂😂
E voi direte: “un amore mancato o, nel migliore dei casi, un amore futuro”. E invece no. La delegazione di Ni’Var non arriva in tempo quindi la presidente rimane a bordo come delegata del suo pianeta. Saru lo scopre dopo la partenza e da più di 2 metri di altezza diventa circa 50 cm dall’imbarazzo 😂😂 e di nuovo Culber gli dice che il suo è un comportamento sciocco. Tipo: ” Forza comandante, ormai è a bordo. Sa quante belle sedute di meditazione potrà fare? 😉🤣🤣
Ma perché la Discovery è partita in fretta?
Semplice. Perché la sfiga segue questo equipaggio come un’ombra. La nuova A.M.O. consuma il minerale più in fretta di quella precedente e quindi, invece di avere una settimana, bisogna contattare la 10c entro 12 ore.
Tralasciamo il fatto di come venga rappresentata visivamente la barriera galattica rispetto agli episodi della TOS.
Ho trovato però carino il modo con il quale viene attraversata. Oddio, su questo i kelvani erano avanti centinaia di anni già dal 23° secolo.
Ma siccome dopo questo episodio ne mancheranno solo 3 al finale di stagione, bisognava aumentare il livello sfiga generale.
No tranquilli, nessuno (per ora) ha dato segni di superpoteri alla Gary Mitchell (anche se una USS Mitchell viene nominata guarda caso in questo episodio che parla di barriera galattica), ma il buon ammiraglio “brizzolato” Vance reca funeste notizie attraverso un messaggio olografico distorto e incompleto diretto alla presidente Rillak (a bordo della Discovery come delegato federale) e a Burnham
La A.M.O. si dirige verso il Quadrante Alfa. E colpirà Ni’Var, Titano e la Terra.
Rillak dice al capitano che l’informazione deve rimanere segreta. Altrimenti equipaggio e delegati si potrebbero distrarre. Burnham sostiene, ovviamente l’opposto. Queste due a fine stagione o si uccidono o diventano grandi amiche.
Dopo un piccolo siparietto in plancia dove ogni membro dell’equipaggio dice quanto è bella la Terra, quanto gli manchi e dove vorrebbe andare una volta tornato, Rillak decide che le persone a bordo dovrebbero essere informate e lo dice a Burnham. Il capitano fa attivare il canale di comunicazione su tutta la nave e poi, con un tocco di genio: “Attenzione a tutti!… La presidente Rillak deve dirvi una cosa” 😂😂😂Burnham genio assoluto. Diciamo che si prende una piccola rivincita su tutte le parole brutte che Rillak le ha detto nelle puntate scorse 😂😂😂.
Ora che tutti sanno, ora che la barriera galattica è superata, facciamo rotta verso la specie 10c.
E, aggiungo io, procediamo con il primo contatto, intavoliamo delle trattative e salviamo la situazione. Tutto in soli 3 episodi. Sul filo di lana come sempre.
E speriamo che la specie 10c non sia una boiata pazzesca.
Ci vediamo alla prossima Disco-puntata.
Star Trek: Discovery – 4×09

Star Trek: Discovery – 4×09

di Alessio Candeloro

Discovery 4×09
Bentornati. Oggi parleremo dell’episodio 4×09 “Rubicon”.
È più forte di me. Ogni volta che sento Rubicon la mente viaggia subito al Runabout di DS9. È la mia serie preferita, non posso farci nulla 😅. Tornando a noi. Un episodio che mi è piaciuto parecchio. Anzi, moltissimo direi. Lo ammetto, alla storia e alle relazioni diplomatiche con la specie 10c non aggiunge nulla, ma questo episodio è bello per due motivi:
1) il motivo che dà soddisfazioni di “rivalsa” è vedere lo sguardo, l’espressione delusa, di totale annientamento, di disfatta più misera, di speranze sgretolate di Tarka. Finalmente, quando non trova l’energia da raccogliere che gli serviva, il suo ego prende un calcio così forte che lo abbiamo sentito spezzarsi. Finalmente si è reso conto che non è il più intelligente essere di 2 Universi. Ci voleva proprio.
2) l’altro motivo per il quale questo episodio mi è piaciuto è il ritorno del comandante Nhan. Il personaggio mi era piaciuto tanto sin dal suo esordio e, secondo me, essere rientrata nella Flotta potrebbe (come anche espresso da lei nel finale) essere il primo passo per vederla tornare sulla Discovery. Con un ruolo ben preciso che le calza a pennello. E andrebbe a far compagnia ad una schiera di ufficiali della sicurezza davvero importanti (Worf, Odo, Tuvok, Reed ecc).
In sostanza l’episodio gira intorno all’impedire a Book e Tarka di sparare la bomba isolitica sul congegno dell’estrattore alieno. Con una serie di salti in successione per togliere la visuale del bersaglio, sembra che la diplomazia di Burnham (visto che il tentativo di infiltrarsi sulla nave di Book è miseramente fallito e alcuni ufficiali per poco non ci lasciano le penne) abbia successo. L’A.M.O. resterà in quella zona di spazio per una settimana (calcoli di Stamets, Reno e Zora fatti a curvatura 15), tutto il tempo per contattare la specie 10c. Ma ovviamente Tarka ha piani diversi (in realtà dopo le blande, iniziali scaramucce di phaser e siluri tra le due navi, mi aspettavo che stordisse Book e prendesse il comando per fare come voleva), riesce a sganciare l’arma che esplode e distrugge l’anomalia. Poi si mette a cercare l’energia che gli serve per tornare a casa.
Ma nulla, niente, nisba, nada.
L’energia che alimentava l’anomalia arrivava dall’altra parte del tunnel, oltre la barriera galattica. Quindi, ops… Niente energia. Si resta qui caro Tarka.
Ricapitolando:
1) hai distrutto una vasta area di spazio dove non si potrà andare a curvatura per svariati anni luce.
2) non ti sei accorto che l’energia arriva dal punto di origine (e meno male che avevi capito tutto).
3) hai reso Book e te dei criminali.
4) hai quasi ammazzato Saru e gli occupanti della navetta con il tuo sistema di sicurezza che nemmeno riesci a bloccare
5) hai quasi distrutto la Discovery
6) hai probabilmente scatenato una guerra intergalattica
7) dopo pochi minuti una nuova A.M.O. rispunta nello stesso posto, grande uguale e, probabilmente più protetta della precedente.
No, ma complimenti.
Innanzitutto rimane il quesito se potrà esserci spazio per la diplomazia adesso.
Ma direi che lo scopriremo nelle prossime Disco-puntate.
Nota a margine: “Ma quanto è carino Saru innamorato e umanamente inetto al corteggiamento della Presidente T’Rina?” e mitico Culber che gli dà dell’idiota😂😂
Ci vediamo la prossima settimana 😊🖖😊🖖😊🖖

Star Trek: Discovery – 4×08

Star Trek: Discovery – 4×08

di Alessio Candeloro

Discovery 4×08
Ed eccomi a voi per parlarvi dell’episodio 4×08 “All in”.
Dove c’eravamo lasciati lo ricordate tutti? Molto bene. La puntata inizia con un bel cazziatone da parte della Presidente Rillak all’ammiraglio brizzolato (che in questo caso il fascino non lo salva dalla sculacciata presidenziale) e al capitano Burnham. Uno fregato da Tarka e l’altra da Book. Entrambi non si sono accorti delle intenzioni dei due fuggitivi. Può capitare. L’ammiraglio vedeva in Tarka potenzialità e progresso tecnologico tali da poter gestire una Flotta Stellare degna di questo nome, e il capitano vedeva in Book l’amore della sua vita, forse un matrimonio, dei figli ecc.

La presidente ordina al capitano di indagare ancora più approfondimente sulla A.M.O. e all’ammiraglio di trovare Book e Tarka con tutti i mezzi.
Poi Brizzolato Vance si reca da Burnham dicendole di trovare Book. Diciamo che ha interpretato le parole di Rillak. Ma se fossi stato in Burnham, finito il colloquio, avrei alzato gli occhi e avrei detto: “Zora, hai registrato l’intera conversazione? Perché questo è solitamente il momento in cui divento il capro espiatorio”.
Ma i due fuggitivi non se la passano meglio. Per attivare la supermegaiperfantasmagorica bomba isolitica ci vuole ancora una sostanza che i due non hanno. Prendere nota: scappare solo dopo che si hanno tutti componenti di una bomba. È la differenza tra un’arma di distruzione di massa e un cuscino che quando lo schiacci fa il rumore di un peto.
Quindi tutti si ritrovano su un pianeta dove c’è una bisca/casinò/mercato nero/arena da combattimento. Entrambe le fazioni devono trovare il compenso adeguato da dare al proprietario per avere la sostanza. C’è chi combatte, c’è chi smaschera bari Cambianti (che bello aver rivisto i Cambianti 🤩🤩🤩) e poi tutto si risolve con una partita a poker. Vince “faccia da baro” Booker. Ma Burnham nasconde un tracciatore nel contenitore della sostanza. Che poi non è così difficile capire dove saranno diretti i due. In tutta questa faccenda Stamets, insieme a Zora, scopre che l’A.M.O. è, in realtà, un estrattore di un composto che si trova in alcune zone dello spazio, ma non nel luogo di origine dell’anomalia, e non un’arma. Ma giustamente tutti si chiedono, anche il troppo sereno e pacifico Saru (la meditazione vulcaniana fa proprio miracoli): “Se un estrattore, un macchinario industriale in sostanza, crea questa distruzione, un’arma della specie 10c cosa farebbe?
Lo scopriremo, forse, nella prossima Disc-puntata. ☺️☺️🖖🖖
Artemis Bridge Simulator

Artemis Bridge Simulator

Titolo:
Artemis Spaceship Bridge Simulator

Data di rilascio: 16/09/2013
Creatore: Thom Robertson
Piattaforma: Windows PC
Sito web: www.artemisspaceshipbridge.com

di Elena Zorzoli Rossi

IL GIOCO CHE TI FA SENTIRE UN UFFICIALE DI PLANCIA

“Rotta 020, curvatura 3. Prepararsi ad alzare gli scudi al mio comando” questa è una tipica frase che potreste sentire se mai vi trovaste nella stessa stanza di un equipaggio che sta giocando ad Artemis Bridge Simulator.
Infatti il bello di questo gioco ideato per i LAN Party è che ti obbliga a parlare con gli altri giocatori, instaurando una catena di comando del tutto simile a quella che si può trovare sulla plancia dell’Enterprise.
Quando alcuni miei compagni di università mi hanno proposto di giocare con loro ad Artemis ero piuttosto scettica, ero appena uscita da un periodo di molte ore buttate giocando a Star Trek Online (un bellissimo gioco) e non avevo proprio voglia di iniziarne un altro.
Tuttavia un giorno una lezione saltò e mi ritrovai a raggiungere i compagni in un’aula informatizzata per provare questo Artemis. Quello che mi trovai davanti era enormemente imbarazzante e allo stesso tempo fantasticamente bello.
Il proiettore dell’aula mostrava uno scorcio di spazio con alcune navi stellari intente a sparare all’osservatore, quattro miei compagni erano davanti ad altrettanti computer intenti a gridare percentuali di energia e livelli degli scudi, il quinto era su una sedia dietro gli altri e stava dando istruzioni su cosa fare e dove andare. Superando l’imbarazzo di stare ‘giocando a Star Trek’ in un’aula universitaria mi unii a loro e mi fu affidata la consolle delle comunicazioni.

Tutto quello che il mio computer mostrava era una specie di homepage di Facebook interstellare in cui diverse stazioni spaziali e navi inviavano caoticamente proposte di scambi, richieste di soccorso e minacce. Mi fu detto che il mio compito era leggerle tutte, filtrare quello che poteva sembrare interessante per la situazione e riferire al capitano.
Una delle cose più complicate è capire come attirare l’attenzione del capitano senza parlare sopra ai suoi ordini o impedire a qualche altro membro dell’equipaggio di dire qualcosa di maggiore priorità.

Alla fine imparai a coordinarmi con l’ufficiale scientifico, il quale utilizza i sensori per raccogliere dati su nemici e anomalie spaziali, per decidere cosa rispondere ai nemici, essenzialmente se insultare la loro religione, nave o madre.
Altro essenziale compito dell’ufficiale scientifico è quello di identificare la posizione e distanza delle cose e comunicarle al timoniere, l’unico in grado di governare la nave ma che non può sapere dove siano i luoghi di interesse senza che gli venga comunicato dalla postazione scientifica.
Ovviamente tutte le informazioni vengono controllate dal capitano, il cui computer è completamente inerme, e a cui spetta l’ultima parola su ogni decisione. Cap: “Dove si trova DS9?”
Scie: “A 38mila chilometri, rotta 349, Capitano”
Cap: “Timone, rotta 349, curvatura 2”
Tim: “Curvatura 2, Capitano”

Può sembrare stupido ma se non si ripetono i comandi il capitano non può essere sicuro di essere stato ascoltato. All’inizio ammetto che era piuttosto imbarazzante, ma segretamente ci godo tutte le volte che il gioco mi obbliga a dire una frase che ho sentito dire nelle serie tv, ahahah.
Le altre postazioni che potete trovare in Artemis sono: il timoniere, l’addetto alle armi, il capo ingegnere e, con l’ultimo aggiornamento, il pilota dei caccia.
Le postazioni del timoniere e addetto alle armi sono abbastanza intuitive quindi vorrei descrivervi la consolle ingegneristica, la mia preferita.

Sulla schermata potete vedere la mappa tridimensionale interna della nave con pallini su ogni settore, ogni pallino indica ‘la vita’ di quel settore ossia quanto è messo male e se necessita l’invio di una squadra di riparazione (dei rombi con inizialmente 6/6 meccanici che gradualmente moriranno se si trovano troppo vicini a una zona della nave che viene danneggiata, dei redshirt, in pratica) oltre a quello il capo ingegnere può modificare i livelli di energia dei diversi settori e quindi eseguire l’ordine di “massima potenza agli scudi anteriori!!!”.
Infine il compito più importante del capo ingegnere, e quello che lo rende la mia postazione preferita, è quello di gridare percentuali a caso con vari livelli di tono allarmato come “scudi al 10%! Non possiamo sostenere un altro colpo!” o “Energia ai siluri al 250%, siamo pronti a distruggerli”.
Tralasciando il mio entusiasmo e tralasciando anche la postazione di pilota di caccia che non ho ancora avuto l’opportunità di provare, non mi resta che consigliarvi caldamente di giocare ad Artemis e divertirvi a sentirvi parte dell’equipaggio di una nave spaziale. Tutto quello che vi serve è un pc, un cavo ethernet, un router o switch con abbastanza porte per tutti e il gioco che si può acquistare sul sito web ufficiale.

Personalmente consiglio la versione da 40 dollari, se il costo vi sembra alto potete dividere la spesa con qualche amico visto che per giocare dovete essere minimo in 3 o 4 fino a un massimo di 7 per nave (ma si possono fare più navi!!).
Anche la versione per Android non sembra male, ma non l’ho mai provata.
E se pensate di non avere l’età per giocare, ricredetevi perché mi è capitato di giocare contemporaneamente con 9 persone di età compresa tra i 13 e i 47 anni.
Detto questo, vi aspetto per una sfida sulle nostre navi spaziali! Qapla’ ! •

pubblicato su Fantazone n° 35 – aprile 2017